Kunpo周巍:2020年,我们all in微信小游戏
2020年1月9日,微信公开课PRO广州开讲。
作为微信团队的“开年大戏”,小游戏首次披露商业增速及品类表现:
2019年小游戏累计服务用户超10亿,整个平台商业规模增速超35%;其中年注册超千万增加至194款,月流水超千万增加至43款,增速均接近30%;游戏品类覆盖度也比上年增加40%,用户对不同游戏的尝试意愿更强了。
而随着用户习惯逐步养成、数据通讯发展,小游戏将会是游戏开发者不容错失的蓝海市场。
在活动后的采访环节,微信小游戏产品负责人李卿、腾讯乱斗之星制作许东屹、Kunpo coo周巍等几位嘉宾接受了媒体的提问。
(从左到右,依次是:周巍、许东屹、李卿)
罗斯基:2019年的小游戏开发者们经历了很多波折,有很多人觉得做小游戏赚不到钱?而在这之前,许多玩流量的公司打败了做内容的老司机。那么2020年微信小游戏有那些振奋开发者的信息可以同步?踏实做内容的团队还有机会吗?
微信小游戏产品负责人李卿:罗斯基是老朋友了,我先回答,然后再请周老板补充。
首先第一个,我不太认同说做内容的人在2019年没有赚到钱,比如我们能说周巍他们没赚到钱吗?这好像不太对,他们肯定是做内容的而不是纯玩流量的。
我们可以从两个方面看,一个是在做内容的开发者挣到钱的时候,作为平台方我们从来不会主动去提及,如果熟悉微信风格的人都会知道。今天是我们首次把开发者作品的名字直接放在微信公开课上展示,因为我们认为平台不应该去代表开发者,开发者愿意去宣传是开发者自己的事情,而我们平台方是不应该替开发者去宣扬他自己的成绩的,这是我们的一个风格吧,至少我自己是这么要求自己的,这是第一点。
那在2020年的时候,我们会找各种契机与大家去分享这样的案例让大家知道这样的信息,这是一个在信息对齐层面的一步;
第二点,我们会觉得按照现在要让纯内容的制作者获得更大的收益这个点上,更重要的事情是让我们的创造者更聚焦在内容创作本身这件事情上。
我们看到现在游戏市场上的分工越来越细。如果要求一个小团队一个创业团队在短周期之内能够把从制作到买量等等一系列的事情全部都做到,对他的要求和挑战会非常高。
那我们辩证的去看,以前我们会认为说平台是平台,开发者是开发者,我们两者之前的结合应该是最高效的,背后的逻辑是高效的。
但我们发现其实有些工作是不能被替代的,那这些工作就必须要有人去完成,这些工作,平台是否可以做更多的事情,所以这就是刚才有提到的,我们会更多的去做中间的服务过程。也许一开始会做的会不如行业当中的专业人做的好。
第二个,作为平台方,我们有一个优势,就是不跟大家争利。所以在这样的两个背景条件下,我们相信,这样的服务是能够帮助到真正做内容的开发者获得更大的收益。
Kunpo coo周巍:这个问题我从另外一个角度来讲,就是刚才罗斯基说到Kunpo all in微信小游戏这件事,因为我们all in小游戏不是喊一个口号,是通过我们自己做的一个中小CP的判断。
我们眼前有几条路,可以选择:
第一条路是微信小游戏;
第二条路是App的原生发行也好制作也好;
第三条路是游戏出海;
那我们自己在定这几条路的时候,我们大概有一个评级:
对于微信小游戏,我们的评级是:锦绣,锦绣前程的锦绣;
对App原生游戏研发发行的评级是:枯荣;
对游戏出海这条路的评级,我们自己来定的叫:力有未逮;
特别简单,就是首先我们来看,先不说小游戏,先说出海这件事,出海好像在今年变成了一个特别特别大的一个风口,大家两个人也好,三个人也好,五个人也好,十个人也好都在搞出海。但是呢,真正的想要做出海,那本地化是一个非常非常巨大的挑战,十几国的语言怎么翻,然后当地用户碰到了问题怎么办,谁去落地给他们解决客服,谁给他们解决游戏当中碰到的问题。那如果只是说纯靠一波流量就意味着服务的交付结束的话,我觉得这种不会做的特别长线,会被服务做的好的人最终的把用户收走并且维护好。
我们公司人其实不少,有七八十人。在我们有七八十个人的时候,我们都感觉没有能力辟出一个专门做本地化,专门去服务全球玩家的一个团队专门去做出海这件事,所以我们觉得我们的准备是不够充分,所以我们不敢去做这件事。如果是追求短期效益的话,那永远都是追一个热点,然后追完了以后,第二年又要去想,第二年的热点在哪?这种毕竟被动,我们也做了十几年,然后就感觉不想再这么累了。然后小游戏其实是一条非常高速增长的赛道,第一个数据是今天在微信公开课上讲到小游戏年增长38%,接近40%的复购增长率。但实际上,我觉得可能会更高,这是纯粹作为开发者来判断。
为啥我们会有这个判断,是因为App的市场不好做。App的市场现在买量的成本很高,而且不规范,比如说像有很多红包套路,还有各种乱七八糟的套路,都在冲击着整个买量的市场。但是在微信上,官方在监管上做的很好,我们看不到那种什么一上来现给个19元钱红包,等到20元就可以体现,然而你永远也拿不到这20块钱。其实这些东西之前在微信上有过,但是都已经被官方打掉了。微信官方一直在提供一个健康的,真正的可以良性循环的可以持续发展的一个平台,而不是为了一些短期的事,去揠苗助长一些的事。
如果去揠苗助长,如果不管这些裂变,不去管红包方式,不去管各种的套路,那我觉得今年的数据一定会更好看,但是微信没有。他们克制就在于把这些东西都干掉了,给我们做内容的人空出空间,留出赛道,让大家可以好好的发展,所以这是我们从基本面上来看为什么我们对这个平台有信心的一个原因。
然后另外一个原因就是在于流量的差价,这个很现实。我们买一个App游戏用户到四五十块钱,很正常。但是在小游戏上,四五毛钱就能拿得到,而用户质量不可能差100倍吧。
当然前提是游戏品质过的去,你不能再指望品质非常烂的游戏,特别垃圾的游戏,直接抄过来而且是粗制滥造的抄袭游戏跑到微信平台上淘金。平台需要对用户负责。
但问题是我们看见现在唱衰小游戏的人基本上都在做这种事,对不对。我抄个产品,做了一个垃圾游戏,然后不赚钱。反而说平台不行了平台要挂了。
如果不在微信平台上,那你觉得那他们在App上就能做的更好么?这种品质产品,出海就能做的更好么?打十万个问号??????这是我们看见的,这是作为一个小CP,我们的视角就是这样,我们需要务实,然后我们要活下去。
那为了活下去,在微信上,我们今年的投入可能会在未来的五年逐步的去释放,而不是我们在其他的两条赛道去投入。
然后另外一个,罗振宇在跨年上讲了一个观点,他说在这个市场上赚了钱的人,他为什么要出来告诉你呢?
然后我觉得评判一个平台有没有前途,很重要的一点就是看符合这个平台的内容能不能赚到钱,而不是那种乱七八糟的东西能不能赚到钱。乱七八糟的东西都能赚到钱那就是一种劣币驱逐良币,反过来,如果劣币的机会不大,那良币才敢放心的去耕耘,这是我的观点,谢谢。
2020罗斯基海外十国游戏公司拜访计划公布!
首站日韩报名启动
部 分 历 史 文 章 回 顾
▼ ▼ ▼
趋势观点
凤凰涅槃 2019的行业机会在哪里 | 罗斯基:游戏行业从来没有像现在这样 | 假如,游戏版号审批开放了 | 海外休闲游戏发行2.0 | 2018年中总结:上半年痛苦,下半年会更加痛苦 | 2019游戏行业现状:赚钱的依旧赚钱,焦虑的依旧焦虑
小游戏
纯抄型小游戏进入末路倒计时 | 今日头条小游戏入口爆光 | 罗斯基解读2019年小游戏的趋势、机会 | 专访《我要当皇上》制作人翁大伟 | QQ轻游戏平台最新数据、政策、变现解读 | 小游戏获量渠道与方式汇总 | OPPO小游戏开发者合作指南 | 小游戏的流量红利期结束了 | 小游戏爆款的三大法宝 | 小游戏H5游戏推广渠道大全 | 小游戏团队求生指南 | 网易小游戏产品曝光 2019大厂全面杀入 | 苹果要求小游戏去除iOS端内的交叉推广功能 | 英雄联盟H5游戏上线 | 抖音游戏中心来了 | 百度小游戏平台开放在即 | 小游戏的品牌互选定制广告怎么玩? | 小游戏用户来源中的“其他”是怎么回事? | 莉莉丝也做了一款小游戏 | 小游戏用户是个怎么样的群体 | 《最强弹一弹》:小游戏CP的研发立项分享 | QQ空间H5小游戏宣布升级为QQ小游戏中心 | 做小游戏要趟那些坑? | 今年做小游戏,你们赚到钱了吗? | Voodoo超休闲游戏发行策略及合作模式解密 | 月收入近两千万DAU近300万 小游戏《枪火工厂》是如何做到的? | 微信团队:下半年小程序四大更新方向与7个留存建议 | 小游戏的尴尬:一边有钱买不到量 一边有量变现不赚钱 | 首款英雄联盟LOL微信小游戏上线 | 月收入过亿 《全民漂移》是如何做到的? | 今年小游戏怎么赚钱? | 小游戏推广发行中的那些“黑科技”| 打造爆款小游戏和休闲游戏的“六脉神剑”| 千万DAU小游戏的立项和研发思考 | 百万DAU小游戏必备7大关键流程
游戏出海
广告素材是买量的核心竞争力 | 与Ketchapp合作后的思考与收获 | 揭秘《苏丹的游戏》背后团队的故事 | 轻游戏出海的九点建议与思考 | CP谈游戏研发:出海不是送人头 | CP谈如何做适合出海的游戏 | 休闲游戏公司研发发行的海外突围 | 游戏出海的那些事 | 游戏出海的深坑 开发者如何避免买量变现中的广告欺诈 | 14天内留存回报定生死 爆款休闲游戏如何养成 | 20人团队15亿流水 日本游戏发行奇酷工场是怎么做的 | 4亿安装近千万DAU 世界级游戏爆款是如何研发的 | 小游戏如何出海? | 2019游戏出海那些事 | 三七互娱:8年出海经验总结 游戏发行趟过的那些坑 | 预算百万美金起?详解游戏出海日本市场推广必做的4件事 | 国内的套路行不通?那些App Store政策影响游戏出海 | 游戏出海概况:市场机会与选品方向 | 海外主流游戏市场产品品类分析及营销买量方式建议 | 专访Voodoo:超休闲游戏市场每年50%的速度增长 | 欧美游戏市场发行实战 | 君海游戏四年海外发行心得 游戏公司如何突围
套路玩法
新型发行如何抱团CP寻生存 | iOS马甲包如何赚钱 | 为淘汰产品在续命9个月 | 20%以上的游戏流水就是这么被洗劫没的 | 纯靠社区运营带来了100万iOS用户 | 抖音导量500万下载营销案例 | 游戏行业没有眼泪 | 不做一款成功的游戏,这辈子都不甘心 | 现在活下来的公司不会差 | 行业现状:尴尬、焦虑、缺产品 | 广深游戏公司买量排行榜 | ARPU提升10-30%的方法 | 游戏公会是怎么赚钱的 | 游戏GS是如何提升收入和用户留存? | 一个优秀的GS团队是如何工作的?